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La gamificación consiste en aplicar la mecánica de algunos juegos en las aulas se clases con la finalidad de fomentar experiencias positivas en la adquisición de nuevos conocimientos y formación educativa
Sociedad Daniela CalzadillaLa educación y la forma en la que se imparte en cada etapa, así como los mecanismos que se usan son cruciales para el desarrollo de un niño y futuro adulto. La manera en la que este reciba información será clave para definir la forma en la que se desenvuelva a futuro.
Es un hecho que recompensar el aprendizaje tiene beneficios en la forma en que las personas perciben la educación. Esto hace que los contenidos educativos sean mejor internalizados y, por lo tanto, sean puestos en práctica con más precisión en el mundo real.
Proviene directamente del término en inglés "Game" o "juego" en español y promueve el aprender jugando. Se le conoce como gamificación o ludificación a esta práctica que transpone los juegos a la educación.
Se trata de trasladar las mecánicas de los juegos al mundo educativo (incluso en casos laborales). A través del uso de sistemas lúdicos se busca fomentar experiencias positivas al adquirir conocimientos.
El comportamiento del educador y del estudiante cambiará, pues la dinámica de aula es totalmente diferente a lo que se acostumbra en educación tradicional.
Este método ha sido tan popular, que incluso se han propuesto videojuegos como formas de fomentar la educación. Algunas escuelas optan por juegos conocidos para explicar temas de manera más clara y didáctica.
Se ha mostrado que este método es altamente efectivo, pues motiva a los involucrados, crea sana competencia y dinámicas divertidas que hacen más cómodo el aprendizaje.
Por sencillo que parezca, la ludificación es un método complejo que debe ser planificado y evaluando con anticipación antes levado a las aulas ( por qué usar determinado juego, crear el reglamento, los niveles y premios.
Estos premios no necesariamente deben ser físicos, pero sí deben despertar interés en el estudiante para no perder la motivación de ganarlos cuando alcance cierto nivel de complejidad.
Además, debe ser un juego que capte la atención del grupo completo; todos los involucrados deben disfrutar de la dinámica para que sea efectiva a corto y a largo plazo.
La edad de los estudiantes es clave, pues no se debe infantilizar a los estudiantes, pero tampoco complicar demasiado el proceso de aprendizaje.
Cuando la ludificación empezó a fomentar la educación, muchos se sumaron a dicha iniciativa, incluyendo revistas y libros educativos que publicaban actividades, tipos de juegos, etc. Actualmente, existen múltiples aplicaciones útiles para fomentar este método de aprendizaje.
Entre las app más útiles están:
•Elever: permite que los usuarios alcancen ciertas competencias mediante ejercicios.
•Quizziz: crea cuestionarios para ser respondidos en forma de tarea, como un ejercicio individual o en clases con la orientación del profesor.
•Quizlet: permite que los educadores puedan hacer fichas (flashcards) para estudio de contenidos. También existen plataformas como Classcraft que es una herramienta de apoyo mucho más completa.
Según la Universidad de Montereal, la gamificación aporta mejores resultados a las notas obtenidas, lo que ayuda a nivelar a todos los estudiantes. La mayoría de los resultados se mantienen similares, por lo que existen menos brechas entre un estudiante y otro.
Además, al ser divertidas aumenta el interés en dichas actividades y, por consiguiente, impacta en la asistencia a clases y en el resultado de las calificaciones.
Las notas medias de un grupo sin gamificación se encuentran entre los 7/10 puntos, mientras que la media de las calificaciones con el uso de la gamificación es de 8,5/10.
En algunos casos, existe miedo a la aplicación cabalmente de este método en las aulas de clases, debido a que pueda parecer que insta al desorden y al juego sin control. Sin embargo, gamificar no es solo planear un día de juegos de mesa o un día libre, se trata de aplicar una nueva metodología de enseñanza y aprendizaje para cada día mejorar la forma de enseñar.
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